엔씨소프트 3분기 ‘영업손실 75억’…일회성 비용 여파 속 해외·로열티 매출 23% 증가, 아이온2로 반전 노린다
퇴직 위로금 등 일회성 비용으로 영업적자를 기록했지만 해외 및 로열티 매출 비중이 40%까지 확대됐습니다. 지스타 대형 부스와 ‘아이온2’ 출시 일정이 맞물리며 4분기·내년 실적 개선 기대가 커지고 있습니다.
1. 한눈에 보는 3분기 성적표
매출: 3,600억 원 (전년동기 -10%)
영업손실: 75억 원 (일회성 비용 반영)
당기순이익: 3,474억 원 (자산 매각 영향)
지역별 매출: 한국 2,178억, 아시아 675억, 북미·유럽 280억, 로열티 468억
해외+로열티 비중: 40% (전년동기 대비 +23%)
플랫폼별: 모바일 1,972억, PC 877억
요약하면, 본업의 영업이익은 일회성 비용으로 주춤했지만, 매출 구조는 해외와 로열티 축이 커지며 균형을 되찾는 모양새입니다. 단기 손실보다 중기 체질 변화 신호를 읽는 편이 합리적입니다.
2. 영업손실의 배경: 일회성 비용과 비용구조
이번 분기 영업손실 75억 원은 구조적인 수익성 훼손이라기보다 퇴직 위로금을 포함한 일회성 비용 반영 영향으로 보는 게 타당합니다. 게임 산업에서 인력 재편은 흔치 않은 일은 아니고, 신작 출시기 전후로 조직 효율화를 진행하는 사례가 반복되어 왔습니다.
다만 일회성 비용이 사라진다고 해서 자동으로 이익률이 회복되는 건 아닙니다. 마케팅 집행, 서버·네트워크 확장, 신작 품질 확보를 위한 테스트 비용 등 변동 항목이 뒤따르기 때문입니다. 특히 대형 MMORP G 런칭은 초기 비용이 크게 발생합니다. 이번 분기 손실은 그 전초라는 해석이 가능합니다.
3. 해외·로열티가 끌어올린 매출 믹스 변화
해외 및 로열티 매출이 전년 동기 대비 23% 증가하며 전체의 40%를 차지했습니다. 동남아 리니지2M 런칭, 중국 BNS NEO(블레이드앤소울) 매출 증가, 대만 리니지M 견조세가 복합적으로 기여했습니다. 단일 지역 의존도가 낮아지면 환율, 규제, 결제 정책 변화에 따른 리스크가 분산됩니다.
로열티 매출 비중 상승은 자체 퍼블리싱과 외부 파트너십을 병행하는 전략의 성과로 볼 수 있습니다. 로열티는 마케팅 부담이 상대적으로 작고, 현지 파이프라인을 빠르게 확대할 수 있다는 장점이 있습니다.
해외 비중 40%는 단기 숫자 이상의 의미가 있습니다. ‘글로벌 포트폴리오’로의 구조 전환, 즉 매출 안정성 개선의 신호로 해석할 수 있습니다.
4. 플랫폼별 동향: 모바일 중심, PC 보조
모바일 매출 1,972억 원, PC 877억 원이라는 구도는 최근 몇 년간의 추세와 궤를 함께합니다. 수익성 측면에서 모바일의 효율은 여전히 유효하고, PC는 브랜드 자산과 세계관 확장을 위한 관문 역할을 수행합니다.
특히 모바일 MMORPG 장르는 롱런 IP와 길드·경쟁 중심의 커뮤니티 메커닉이 결합될 때 평균 LTV가 높게 형성됩니다. 반면, 출시 초기 마케팅과 서버 비용이 크게 드는 특성이 있어 초반 KPI 안정화가 핵심입니다.
5. 아이온2와 지스타 2025: 반전 카드
지스타 현장 전략
부산 지스타 2025에서 300부스 규모의 체험 공간을 예고했습니다. 대형 부스는 단순 홍보 이상의 의미가 있습니다. 현장 피드백을 통해 UX·전투 템포·튜토리얼 난이도·UI 가독성을 다듬을 수 있고, 커뮤니티 온도를 초기에 높여 런칭 모멘텀으로 연결합니다.
아이온2, 일정과 준비
아이온2는 사전 다운로드와 캐릭터 커스터마이징 이벤트를 통해 초반 유저풀을 확장합니다. 서버 수용 인원 증설과 신규 서버 오픈 계획도 병행됩니다. 한국·대만 동시 서비스는 마케팅 시너지를 키우는 선택입니다.
아이온 IP는 공중 전투, 클래스 판정의 전략성, 비행을 통한 공간적 수직성으로 기억하는 이용자가 많습니다. 아이온2가 이 정체성을 현대적 UI/UX와 라이브 밸런싱으로 재해석한다면, 기존 팬층 회귀와 신규 유입 모두를 노려볼 수 있습니다.
6. 4분기 관전 포인트: 서버 운영과 런칭 KPI
런칭 첫 주는 기술·운영 양쪽에서 민감한 구간입니다. 대기열, 프레임 드랍, 결제 오류, 핵/봇 유입 등 리스크가 동시에 튀어나옵니다. 초반 리스크를 무리 없이 넘기면 자연 유입과 스트리밍 노출이 상승하면서 마케팅 효율이 개선됩니다.
- 동시접속자 안정화: 서버 샤딩·스케일링 자동화, 대기열 메시지 UX
- 초반 과금동선: 초심자 패키지 구성, 과금-성장 밸런스의 공정성
- 콘텐츠 파이프: 2~4주 주기 업데이트 로드맵 사전 고지
- 커뮤니티 관리: 길드 시스템 보상, 분쟁 해소 정책의 일관성
아이온2가 첫 달 내 잔존율과 LTV가 시장 평균을 상회하면, 4분기 말부터 실적 반등의 물꼬를 틀 가능성이 있습니다. 반대로 초반 병목이 길어지면 마케팅 재집행으로 비용 부담이 커질 수 있습니다.
7. 2026 라인업 미리보기: 신더시티·리밋 제로 브레이커스·타임 테이커즈
엔씨소프트는 2026년을 목표로 복수의 신작을 준비 중입니다. 장르와 톤이 다른 타이틀을 병렬로 배치해 포트폴리오 변동성을 낮추려는 의도가 읽힙니다.
신더시티
세계관 드리븐형 타이틀로, 서사·연출 비중을 키운 형태가 예상됩니다. 요즘 이용자들은 스토리 몰입과 짧은 세션 플레이의 공존을 원합니다. 컷신·보이스 연출과 경량화된 루프가 조화를 이루면 해외 시장에서도 통할 여지가 큽니다.
리밋 제로 브레이커스
전투 피드백과 컨트롤 손맛이 승부처가 될 가능성이 큽니다. 콘솔/PC 멀티플랫폼을 고려한다면 진동·틱레이트·패킷 최적화 등 기술적 완성도가 성패를 좌우합니다.
타임 테이커즈
시간을 소재로 한 메커닉이 제목에서 암시됩니다. 반복 플레이 동기(메타 진행, 수집, 서사 분기)를 어떻게 설계하느냐가 관건입니다. 라이브 서비스형이라면 시즌제 운영과 배틀패스 구조의 공정성이 중요합니다.
이들 신작은 각자 타깃이 다릅니다. 대형 MMORPG 중심에서 장르 다변화로 이동하는 흐름을 확인할 수 있습니다.
8. 투자 관점 체크리스트
수치 자체는 이미 공개됐지만, 해석의 초점은 ‘지속 가능성’입니다. 다음을 주기적으로 추적하면 방향성을 읽기 좋습니다.
- 해외·로열티 비중: 40%에서 추가 확장 여부
- 아이온2 KPI: D1/D7 잔존, 초기 ARPPU, 유료 전환율
- 마케팅 효율: CAC 대비 LTV, 채널 믹스 전환 속도
- 라이브 운영: 업데이트 주기와 버그 핫픽스 리드타임
- 라인업 가시성: 2026 타이틀의 테스트 일정·영상 공개 빈도
올해는 구조 전환기, 내년은 결과로 검증하는 단계가 될 가능성이 큽니다.
9. 산업 맥락: 규제, 파이프라인, 글로벌화
국내에서는 확률형 아이템 고지, 환불·청약 규정 등 이용자 보호 장치가 강화되는 흐름입니다. 이는 단기적으로 운영 부담을 키우지만, 장기적으로 신뢰를 쌓아 시장의 저변을 넓히는 효과가 있습니다.
해외는 플랫폼 정책 변화(수수료·결제 자유화), 개인정보 규제, 장르 트렌드의 지역별 편차가 변수입니다. 동남아·대만은 MMORPG 친화도가 높고, 북미·유럽은 콘솔/PC 액션·하이브리드 장르의 수요가 강합니다. 포트폴리오 다변화는 이러한 수요 차이를 흡수하는 전략입니다.
또 하나의 흐름은 크로스 플랫폼입니다. 모바일-PC 간 계정 연동과 입력 디바이스 최적화가 보편화되며, 동일 게임이라도 플랫폼별 메타가 다르게 형성됩니다. 이는 운영·밸런싱의 복잡도를 높이지만, 이용자 체류시간을 늘리는 데 효과적입니다.
10. 마무리: 체질 개선의 분기점
3분기 엔씨소프트의 숫자는 겉으로는 적자 전환이지만, 안쪽으로는 해외·로열티 중심의 매출 믹스 개선이 보입니다. 아이온2가 첫 단추를 잘 끼운다면 4분기부터 실적의 방향이 달라질 가능성이 있습니다. 여기에 2026 라인업이 차례로 올라오면 변동성은 낮아지고, 성장 축은 다중화됩니다.
결국 관건은 ‘완성도’와 ‘운영’입니다. 과장된 약속 대신, 빌드 퀄리티와 라이브 대응으로 신뢰를 회복하는 길이 가장 빠릅니다. 숫자는 그 뒤를 따라옵니다.
본 글은 공개된 재무 수치와 업계 일반 지식을 토대로 정리했습니다. 투자 판단은 각자의 책임이며, 게임은 재미로 즐기는 것이 우선입니다.